A Plague Tale Requiem im Test: Ein Atmo-Biest, dem wir Schwächen verzeihen

Amicia und Hugo erleben in A Plague Tale Requiem erneut eine von der Pest gezeichnete Reise, die zwar atemberaubend aussieht, aber auch an einigen Punkten schwächelt.

A Plague Tale Requiem im Test. A Plague Tale Requiem im Test.

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In A Plague Tale Innocence sind wir mit Amicia wortwörtlich über Leichen gegangen, um ihren kleinen Bruder Hugo zu retten. A Plague Tal Requiem nimmt sich da genauso wenig zurück. Vielmehr legt das Entwicklerteam Asobo noch eine Schippe drauf, vor allem was den Ekelfaktor angeht. Und trotzdem: A Plague Tale war mit seiner pestverseuchten Welt noch nie so schön! Wie das zusammenpasst und wie gut diese Welt spielerisch gefüllt wurde, erfahrt ihr in diesem Test.

Hinweis: Da Requiem der Nachfolger von Innocence ist, kommen wir nicht darum herum, den ersten Teil etwas zu spoilern.

Disclaimer: A Plague Tale Requiem greift die Themen Krankheit, Sklaverei, Fanatismus und Gewalt auf. Es werden Leichen und Umgebungen gezeigt, die als zu abstoßend betrachtet werden können.

Wie haben wir getestet? Wir haben uns A Plague Tale Requiem vorrangig auf der PS5 im zweiten von drei Schwierigkeitsgraden (Normal) angeschaut. Wir konnten aber auch in die PC-Version reinspielen.

Seht hier zur Einstimmung nochmal einen Gameplay-Trailer zu A Plague Tale Requiem:

A Plague Tale: Requiem - Gameplay-Trailer zum Abenteuer von Amicia und Hugo Video starten 5:30 A Plague Tale: Requiem - Gameplay-Trailer zum Abenteuer von Amicia und Hugo

Der Tod hängt uns förmlich im Nacken

Fangen wir mit dem an, was die ganze Zeit über beeindruckend durchs Spiel trägt, komme was wolle: die Atmosphäre, die logischerweise auch von der hohen Grafikqualität der aktuellen Konsolengeneration profitiert.

Mit dem Ortswechsel in die französische Provence entsteht ein starker, aber gelungener Kontrast zwischen grausamem Elend und Urlaubsfeeling. Von stürmischen Stränden über schattige Wälder, weiter zu von Leichen verseuchten Gewässern und abartigen Rattennestern, bis hin zu absolut traumhaften Mittelmeer-Szenarien – Requiem weiß optisch immer zu beeindrucken.

Ganz ehrlich: Bei all den Leichen und Kadavern sind wir einfach nur froh, dass es kein Geruchs-Gaming gibt. Die Fliegen auf dem verrotteten Fleisch der toten Körper, die uns dank Kopfhörer gefühlt über das Gesicht krabbelten, reichten schon aus, um die Atmosphäre mehr als nötig zu verdichten.

Ekel Nicht unbedingt was für einen schwachen Magen. Ein Glück, dass wir nicht riechen, was Amicia riecht

Welt Schon direkt zum Spielbeginn zeigt Requiem, was es optisch zu bieten hat.

Detail Auch kleine Extras, wie das Amicia Hugo auf die Schulter nimmt, fühlen sich schön natürlich an.

Liebevolle Details wie flüchtende Hühner und dass Amicia Hugo auf die Schultern nimmt, damit er besser über die Menschenmenge hinwegsehen kann, gut inszenierte Zwischensequenzen und ein passender Soundtrack runden den immersiven Eindruck ab. Die weitgehend reduzierte und nicht dauerhaft angezeigte Benutzeroberfläche stört das Mittelalter-Feeling dabei keineswegs. Wir können in die Welt eintauchen, ohne von Lebensbalken, Minimap/Kompass und Waffenarsenal überladen zu werden – eine Stärke, mit der Teil 1 schon überzeugt hat.

Emotionale “Von Tür zu Tür”-Story, die nicht ganz zündet

Requiem knüpft sechs Monate nach Innocence an: Ähnlich wie im Vorgänger dreht sich auch in Requiem alles darum, in der Rolle von Amicia ihren kleinen Bruder Hugo zu retten, der uns überwiegend als KI-gesteuerter Charakter begleitet. Die Prima Macula, ein geheimnisvoller Blutfluch, der in dem kleinen Jungen wütet, ist weiterhin eine Gefahr für alle. Er kann mit ihr die Ratten zwar zeitweise kontrollieren, allerdings stecken sie auch hinter der Pest und Zerstörung. (Vorwissen durch Innocence ist hier durchaus angebracht). Amicia und Hugo machen sich daher zusammen mit ihrer Mutter und Alchemisten-Lehrling Lucas auf den Weg, eine Heilung zu finden – wenn es nach Hugo geht, auf einer Insel, die ihm im Traum erschien.

Hugo träumt von einer Insel, der Plan für seine Heilung sieht aber eigentlich anders aus. Hugo träumt von einer Insel, der Plan für seine Heilung sieht aber eigentlich anders aus.

Dieser Weg ist gespickt mit guten Dialogen und einer tollen Chemie zwischen Amicia und ihrem kleinen Bruder. Man merkt, dass sich die ehemals entfremdeten Geschwister im ersten Teil gut kennen- und lieben gelernt haben und nun aufeinander aufpassen. Asobo schafft außerdem erneut das Kunststück, dass Hugo nicht nervt – diese Gefahr besteht bei Kinderfiguren schließlich immer, wie wir aus zahlreichen Filmen, Serien und Spielen wissen. Der Kleine wächst einem stattdessen ans Herz, was den neuen und authentischen Charakteren, die wir hier aus Spoilergründen nicht zuordnen wollen, auch meist gelingt.

Eine Ernüchterung ist jedoch, dass die emotional geprägte Geschichte sich in der Mitte des Spiels leicht verliert und nicht ganz so gefühlvoll und packend erzählt ist, wie zum Beispiel in The Last of Us, das auf ein ähnliches Konzept setzt. Schon das erste A Plage Tale wurde oft als The Last of Us im Mittelalter bezeichnet. Die Qualität von Naughty Dog konnte das Original aber nie ganz erreichen, was auch für den Nachfolger gilt.

Die Story unterhält aber trotzdem mit ihren Wendungen und trägt angenehm durch das gut 20 Stunden lange Spiel, oder besser gesagt, von Tür zu Tür. Denn die stellen immer und immer wieder unsere Rettung dar, was technische Gründe haben dürfte, aber manchmal etwas übertrieben wirkt, wenn wir unzählige Male schnell hindurchspringen und sie zuschlagen.

Diese Tür ist das reinste Déja-vu. Diese Tür ist das reinste Déja-vu.

Wer nicht schleicht, wird sich ärgern

Amicia nimmt zudem eine etwas umstrittene Rolle ein. Zu Beginn hat sie so stark mit ihren Gewalttaten zu kämpfen, dass man dazu noch viel mehr erwartet. Allerdings rückt der Konflikt danach etwas in den Hintergrund und wird dem starken Auftakt nicht gerecht. Bei einer so emotionalen und ernsten Story wie in Requiem fühlt sich das aber verschenkt an, zumal Amicia durch Innocence schon viele Feinde auf dem Gewissen hat.

Im besten Fall lenken wir den Soldaten ab, um in keinen Kampf zu geraten. So will es die Geschichte. Im besten Fall lenken wir den Soldaten ab, um in keinen Kampf zu geraten. So will es die Geschichte.

Was dabei auffällt: Offensives spielen macht den zwischenzeitlichen Zwiespalt von Amicia unglaubwürdiger. Die Geschichte setzt auf Stealth und kann so durch mehr Anspannung und Glaubwürdigkeit punkten. Es empfiehlt sich daher, so leise und gewaltfrei vorzugehen, wie nur eben möglich, auch wenn der aggressive Weg einem immer wieder das Leben erleichtert. Nicht immer können wir ohne Weiteres gleichzeitig mehrere Soldaten ablenken und so ungesehen entwischen.

Amicia hat dazugelernt

Das Stealth- und Kampf-Gameplay von Requiem orientiert sich am Vorgänger und erweitert es sinnvoll. In der Regel schleichen wir mit Amicia durch die mehr oder weniger linearen Level, lösen meist zu leichte (Umgebungs-)Rätsel, erlegen Soldaten und machen dafür von der Schleuder und diversen alchemistischen Effekten Gebrauch, deren Ressourcen viel zu großzügig in der Welt vorkommen.

Schleuder Die Kombination aus Schleuder und Extinguis tötet nicht den Soldaten (mit Helm sowieso nicht), aber löscht seine Flamme, woraufhin wir die Ratten auf ihn hetzen können. Wer Teil gespielt hat, kennt das bereits.

Karren Karren von A nach B schieben, ist auch nichts Neues.

Ratten Hugo darf wieder Ratten steuern. Der gelbe Balken zeigt dabei an, wie lange er noch durchhält.

Werkbank An der Werkbank nutzen wir wieder Werkzeuge und Stücke, um unsere Ausrüstung zu verbessern.

Die Alchemie können wir ebenfalls per Handwurf, Armbrust und in Krügen verwenden, um so einen etwas veränderten Nutzen wie zum Beispiel Flächeneffekt daraus zu ziehen:

  • Steine bzw. Bolzen (zum Ablenken und Töten)
  • Ignifer (Feuer)
  • Extinguis (Pulver, das Feuer löscht)
  • Teer (vergrößert brennbaren Bereich, verstärkt Feuer)
  • Odoris (lockt Ratten an)

Mit der neuen Armbrust können wir beispielsweise nicht nur Soldaten zur Strecke bringen – was aber einen Körpertreffer bedarf, der Helm schützt, so wie es sich gehört – sondern auch in Kombination mit Ignifer an hölzernen Objekte kurzzeitig ein Feuer entzünden. Mit der Schleuder wäre das nicht möglich. Amicia schützt sich jetzt außerdem im Nahkampf mit einem Messer, was je nach Situation auch mit Quick-Time-Events verbunden ist, deren Zeitspanne aber etwas zu großzügig ausfällt.

QTE Erinnerungen wie diese auf dem Markt, wo wir für Hugo an einem Spiel teilnehmen, bereichern das Spiel.

Rauchbombe Werfen wir Extinguis in einem Krug auf die Waffen, können wir gleich mehrere von ihnen erwischen und das Feuer löschen. Guten Appetit, ihr Ratten.

Verstecken Wir können uns nicht nur in hohen Gräsern verstecken, sondern auch ganz neu unter Tischen, wenn wir schnell genug sind.

Armbrust Die Armbrust ist kein Allheilmittel, aber eine mächtige neue Waffe.

Rattengespür Hugo kann für kurze Zeit mit einem Echo, einer Art Rattengespür, Gegner durch Objekte sehen.

Diese paar neuen (Kombinations-)Möglichkeiten lockern das an sich recht zweckmäßige Gameplay durchaus auf, aber eben nicht weit genug, um in Jubelstürme auszubrechen. Allerdings wollen wir dabei nochmal positiv festhalten, dass durch das versetzte Einführen neuer Mechaniken auch im späteren Spiel keine allzu große Ermüdungserscheinung auftritt.

Ebenfalls schön sind die in der Welt verstreuten Erinnerungen, wie beispielsweise ein Wurfspiel auf einem Markt, die mehr abseits der Hauptwege zu finden sind. Die dauern zwar immer nur einige Sekunden, schenken uns aber kleine Momente, die der Geschichte und Atmosphäre gut tun. Abseits davon gibt es keine Nebenquests, sondern nur Sammelobjekte für Hugos Herbarium. Das hilft, den Fokus schön stringent auf der Geschichte zu halten und verhindert, dass wir uns zu sehr verirren können.

Erinnerungen wie diese auf dem Markt, wo wir für Hugo an einem Spiel teilnehmen, bereichern das Spiel. Erinnerungen wie diese auf dem Markt, wo wir für Hugo an einem Spiel teilnehmen, bereichern das Spiel.

Es reicht, dass die reduzierte Zielführung uns manchmal etwas ratlos zurücklässt. Es fühlt sich zwar natürlicher an, dass wir durch Gespräche erkennen müssen, was ansteht, aber wer mal kurz nicht zuhört, muss raten. Eine genaue Questbeschreibung oder Marker, die uns helfen, gibt es nicht.

GameStar-Kollege Fritz hat das Spiel auch in einem Testvideo verewig, das ihr hier sehen könnt:

A Plague Tale: Requiem - Test-Video zum wunderschönen Mittelalter-Spiel Video starten 12:08 A Plague Tale: Requiem - Test-Video zum wunderschönen Mittelalter-Spiel

Huch, ist das ein Ladebildschirm?!

In den Trailern zeichnete es sich schon ab: A Plague Tale Requiem ist grafisch wirklich ein Highlight. Wir erleben das Abenteuer zum Release aber nicht ganz ruckelfrei, da die Framerate vor allem bei viel Feuer und den bis zu 300.000 Ratten nicht mithält, aber mit einem Patch dürfte sich das hoffentlich legen. Eine andere Kinderkrankheit zum Release ist auch noch ein plötzlicher Wechsel der Sprache, was uns während eines Durchlaufs zwar nur zweimal unterkam, aber dennoch nicht passieren sollte.

Was dagegen langfristig nicht zusammenpassen wird, sind die Emotionen in den Stimmen, während die Gesichter von Amicia und Co. sehr gefühllos bleiben. Und da wir gerade bei den Stimmen sind: Wer Englisch beherrscht, sollte die Sprache im Menü auf Englisch stellen. Die deutsche Synchronisation ist zwar durchaus emotional und nicht zu verschmähen, aber trotzdem nicht so gut umgesetzt wie der Originalton.

Ausführlicher Tech Check

Tiefe technische Details samt Einordnung gibt es hier im Technik-Check von unserem Hardware-Experten Chris:

Etwas überrascht waren wir dagegen von den Ladezeiten. Durch die schnellen SSDs der neuen Konsolen und per Zwischensequenzen getarnte Ladevorgänge fallen uns Ladebildschirme kaum noch groß auf, sind in A Plague Tale Requiem aber doch deutlich bemerkbar. Im Vergleich zu anderen aktuellen Titeln dieser Größenordnung fühlen sich die auf der PS5 gut vier Sekunden leere Ladebildschirme recht lang an, stören aber nicht großartig.

Nett und optional: Wir können die Tasten des Controllers frei belegen und auch Funktionen des DualSense-Controllers werden optional unterstützt. So spüren wir beispielsweise durch das haptische Feedback die Schritte von Amicia oder einen Widerstand im Trigger bei Verwendung der Armbrust.

 

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