Dead Space Remake angespielt: Überraschend frisch und gewohnt gruselig

Eines der besten Horror-Spiele der letzten 20 Jahre bekommt Anfang 2023 ein Remake spendiert. Wir konnten Dead Space mehrere Stunden lang spielen und wollen jetzt schon wieder zurück auf die USG Ishimura.

Wir konnten das Dead Space Remake mehrere Stunden spielen. Wir konnten das Dead Space Remake mehrere Stunden spielen.

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Kaum jemand, der das Grauen auf der USG Ishimura einmal erlebt hat, wird es je vergessen haben. Im Jahr 2008 kämpften wir uns in Dead Space zum ersten Mal in der Rolle von Isaac Clarke durch die düsteren Gänge eines im All treibenden Bergbauraumschiffes und bekamen es mit den furchteinflößenden Nekromorphen zu tun. Dead Space setzte vor allem in Sachen Horror-Atmosphäre neue Maßstäbe und konnte erst kürzlich in unserem großen Horror-Ranking den ersten Platz erobern. 

Entwickler EA Motive werkelt aktuell am Remake des modernen Klassikers und steht dabei vor einer nicht wirklich trivialen Aufgabe. Denn einerseits soll Dead Space einer neuen Zielgruppe schmackhaft gebracht werden und die Reihe optisch ansprechend rebooten, andererseits aber auch Auswendig-Kenner*innen des Originals mehr als nur ein müdes Gähnen entlocken.

Auf einem Event konnten wir Dead Space bereits ausführlich anspielen und schon mal vorfühlen, ob dieser Spagat gelingen kann. Spoiler: Die Chancen dafür stehen gar nicht mal so schlecht. 

Das konnten wir spielen: Auf einem Event bei EA in London konnten wir die ersten drei Kapitel (von insgesamt 12) einer fortgeschrittenen PC-Version von Dead Space selbst spielen. Die Spielzeit belief sich dabei auf ca. vier Stunden, die bereits eine umfangreiche Ersteinschätzung des Spiels erlauben. 

Nicht nur "dasselbe in schicker"

Zunächst mal: Ja, natürlich lebt auch das Dead Space Remake nicht unwesentlich von seiner deutlich verbesserten technischen Umsetzung. Optisch macht das Remake bei unserem Anspieltermin jedenfalls eine Menge her, auch wenn es natürlich vergleichsweise leicht ist, im Vergleich zum knapp 14 Jahre alten und technisch mittlerweile merkbar angestaubten Xbox 360- und PS3-Original zu glänzen.

Die Frostbite-Engine leistet ganze Arbeit und lässt die Ishimura in einem bislang nicht gekannten Detailreichtum erstrahlen – seien es nun herausgerissene und qualmende Rohre, die Materialanmutung auf Isaacs Anzug oder das atmosphärische Licht- und Schattenspiel dynamischer Lichtquellen – unser Auge erfreut sich in schöner Regelmäßigkeit an schicken Details. 

Die Verwandlung des Kapitäns zu einem Nekromorph wird im Remake deutlich detaillierter und filmischer präsentiert Die Verwandlung des Kapitäns zu einem Nekromorph wird im Remake deutlich detaillierter und filmischer präsentiert

Was uns ebenfalls gefällt: EA Motive ruht sich nicht auf diesem technologischen Fortschritt, den eigentlich alle von einem Spiel im Jahr 2022/2023 erwarten, aus. Dead Space ist dementsprechend nicht einfach nur "dasselbe in schicker", wie etwa das kürzlich erschienene The Last of Us Part 1, sondern eine an vielen Stellen merkbar angepasste Neuauflage, die sich sogar traut, die Spielstruktur an ein paar Punkten aufzubrechen. Es ist kein simples Remaster mit hochgedrehter Auflösung, sondern wurde von Grund auf neu programmiert und man hat sich dabei ernsthafte Gedanken über Levelaufbau und Mechaniken gemacht.

Was das genau bedeutet, erklären wir gleich, für alle, die Dead Space noch nicht kennen, kommt hier aber zunächst mal ein kurzer Abriss der Handlung: Nachdem die Verbindung zum riesigen Bergbauschiff Ishimura abreißt, wird ein kleines Team, zu dem unter anderem Ingenieur Isaac Clarke, Computerspezialistin Kendra Daniels und Sicherheitschef Zach Hammond gehören, dorthin geschickt, um nach dem Rechten zu sehen. 

Doch schon kurz nach der Ankunft wird klar, dass auf der Ishimura etwas ganz gehörig schiefgelaufen ist. Eine mysteriöse Infektion hat die Besatzung in blutrünstige Nekromorphen verwandelt, die dem kleinen Aufklärungstrupp einen alles andere als freundlichen Empfang bereiten. In der Rolle von Isaac Clarke, dessen Freundin Nicole auf dem Schiff verschwunden ist, geht es nun darum, lebend aus dieser Hölle zu entkommen und der Ursache der Nekromorphen-Plage auf den Grund zu gehen.

In unserem Preview-Video findet ihr viele Gameplay- und Vergleichsszenen zum Dead Space Remake:

Dead Space - Vorschau-Video zum Remake Video starten 9:36 Dead Space - Vorschau-Video zum Remake

Isaac kriegt die Zähne auseinander

Der ursprüngliche Plot bleibt im Remake weitgehend unangetastet, hier und da wird die Geschichte allerdings etwas angereichert. So haben wir bei unserer Anspiel-Session unter anderem einen neuen NPC  kennengelernt  – wenn auch nur kurz – und neue optionale Nebenquests sollen unter anderem näher beleuchten, was vor der Katastrophe auf der Ishimura vor sich gegangen ist.

Zwei davon konnten wir bereits spielen und auch wenn die Sidequests vergleichsweise simpel sind ("Folge dem Hologramm" oder "finde einen versteckten Raum"), sorgten die dadurch erhaltenen Hintergrundinfos für einen Atmosphäre-Boost.

Apropos: Dass Isaac Clarke anders als im Original nun kein stummer Befehlsempfänger mehr ist, hat sich beim Anspielen bereits als sehr willkommene Neuerung herausgestellt. Zwar wird er auch im Remake von Daniels und Hammond von Ort zu Ort geschickt, kommuniziert aber in den Video-Calls oder direkt mit anderen Charakteren endlich auch mit seiner aus Teil 2 und 3 bekannten Stimme.

Zu einer Labertasche wird der Ingenieur aber glücklicherweise nicht, denn in den reinen Gameplay-Passagen hält Isaac brav die Klappe. Niemand muss also ein von Isaac gebrülltes "Ach du SCHEISSE!" befürchten, wenn mal wieder ein Nekromorph aus einem Lüftungsschacht bricht – außer natürlich, dieser Satz entfährt einem selbst.

Eine offenere Ishimura

Spielerisch bewegt sich Dead Space auf den gewohnten Pfaden des Originals, wir blicken dem Protagonisten auf seinem Weg durch die Ishimura also immer noch über die Schulter, während wir nach und nach unterschiedliche Bereiche des Schiffs besuchen, um dort Aufgaben zu erfüllen. Im ersten Kapitel gilt es beispielsweise, die Monorail-Bahn des Schiffs wieder flott zu machen, später dann muss eine Keycard des verstorbenen Kapitäns beschafft oder der Antrieb der Ishimura wieder flott gemacht werden.

Gerade bei mehreren Gegnern empfiehlt sich der Einsatz des Stasemoduls, das die Gegner einfriert und Isaac somit wertvolle Zeit verschafft. Gerade bei mehreren Gegnern empfiehlt sich der Einsatz des Stasemoduls, das die Gegner einfriert und Isaac somit wertvolle Zeit verschafft.

Im Original lief das noch sehr linear ab, die Monorail-Bahn fungierte dort als eine Art Hub, zu der wir immer wieder zurückkehrten, um damit dann ins nächste Kapitel zu fahren, eine spätere Rückkehr war nicht möglich. Hier setzt die wohl fundamentalste Neuerung des Dead Space Remakes an, denn auch wenn die Kapitelfolge immer noch fest vorgegeben ist, ist genau diese Rückkehr an bereits besuchte Orte im Remake nun möglich. Die Ishimura präsentiert sich nun als frei erkundbares Schiff, in dem neue Wege zwischen den einzelnen Abteilungen des Schiffes beispielsweise auch den Besuch zu Fuß ermöglichen und die Monorail nur zu einer Option machen. 

Eine "Mini-Open-World" solltet ihr zwar nicht erwarten, dazu ist die Ishimura immer noch ein zu großer Metallschlauch mit ein paar Verzweigungen, aber durch diese Neuerung fühlt sich Dead Space schon in den ersten Spielstunden tatsächlich “freier” an. Beispielsweise kommen wir immer wieder an verschlossenen Räumen vorbei, die eine gewisse Sicherheitsstufe erfordern, welche Isaac aber erst später durch gefundene Karten etc. finden kann.

Es bleibt noch abzuwarten, wie lohnend dieses Backtracking dann tatsächlich ist (beispielsweise durch das Finden besonderer Items), aber wir verspürten bereits einen großen Reiz, diese Gebiete im späteren Verlauf des Spiels noch einmal aufzusuchen. 

Noch mehr in Fetzen schießen

Das Salz in der Horror-Suppe sind selbstverständlich auch im Remake die Nekromorph, die sich in unterschiedlichsten Formen auf Isaac stürzen. Die Slasher beispielsweise attackieren mit ihren sensenähnlichen Auswüchsen, die mutierten Lurker-Babies sind flink und schießen aus ihren Tentakelarmen auf uns und die bulligen Brutes kommen mit Urgewalt auf uns zugestürmt.

Um die Biester möglichst effektiv zu erledigen, müssen wir sie auch im Remake fachmännisch zerlegen – und das im wahrsten Sinne des Wortes. "Tactical Dismemberment" hieß diese mehrere USK-Anläufe erfordernde Mechanik im Original und schon beim Anspielen zeigt sich, dass dieses gezielte Anvisieren nicht nur Effekthascherei, sondern tatsächlich spielerisch relevant ist. 

Das umfangreichere Schadensmodell der Gegner offenbart deutlich mehr Details als zuvor. Wer genau hinschaut, kann hier unter anderem den freigelegten Schädel des Leapers erkennen. Das umfangreichere Schadensmodell der Gegner offenbart deutlich mehr Details als zuvor. Wer genau hinschaut, kann hier unter anderem den freigelegten Schädel des Leapers erkennen.

Das Abschießen der Beine beispielsweise verlangsamt die Gegner und verschafft Isaac wertvolle Zeit, das gewaltsame Entfernen des Arms eines Brutes nimmt diesem hingegen seine wichtigste Waffe. Im Remake ist dieses System vor allem optisch ausgefeilter und detaillierter, denn jetzt sehen wir auch herunterhängenden Fleischreste und Sehnen an den zerfetzten Gliedmaßen, unter weggeschossener Haut kommen auch die Knochen deutlich zum Vorschein. Die Wucht der bekannten Waffen wie Plasma Cutter oder Pulse Rifle ist unserer Einschätzung nach zudem noch einmal etwas besser als im Original, welches bereits ein hervorragendes Treffer-Feedback hatte. 

Minimale Tweaks beim Waffensystem

Bei Waffen und Gegnern entdeckten wir in den ersten Spielstunden keine großen Neuerungen oder Ergänzungen, allerdings scheint es hier und da ein paar Variationen bei den Gegnertypen zu geben. Denn schon recht früh im Spiel treffen wir etwa auf einen "normalen" Slasher, der auch Säure spucken kann, woran wir uns im Original nicht erinnern können. Interessant zudem: Während im Original alle Waffen mit Ausnahme des Plasma Cutters gekauft werden mussten, scheinen wir im Remake einen signifikanten Teil der Waffen automatisch im Laufe des Spiels zu finden. Zumindest eigneten wir uns so die Pulse Rifle sowie den Flammenwerfer an. 

Knarren und Anzugfunktionen werden immer noch an Werkbänken aufgelevelt. Neu ist, dass Isaac auf der Ishimura jetzt besondere Upgrades für jede Waffe finden kann. Knarren und Anzugfunktionen werden immer noch an Werkbänken aufgelevelt. Neu ist, dass Isaac auf der Ishimura jetzt besondere Upgrades für jede Waffe finden kann.

Das Upgrade-System des Spiels bleibt dagegen größtenteils identisch: Mit gefundenen Energieknoten pimpen wir an Werkbänken Isaacs Anzug oder Knarren in diversen Kategorien auf, etwa Nachladegeschwindigkeit oder Munitionskapazität. Allerdings können wir jetzt besondere Upgrades für jede Waffe finden, etwa einen Behälter, der dem Plasma Cutter signifikant mehr Munition beschert. Das Sammeln dieser Upgrades reicht allerdings nicht, denn auch sie müssen wir erst einmal über eine Werkbank und Energieknoten aktivieren.

Schwierigkeitsgrade und Hilfsfunktionen

Im Gegensatz zum Original stellt das Remake vier statt drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Zu den bereits bekannten "Leicht", "Normal" und "Schwer" gesellt sich nun auch ein "Story"-Schwierigkeitsgrad, der noch unter Leicht angesiedelt ist. Normal ist dabei unserer Einschätzung nach übrigens schon an einigen Stellen recht knackig, wirklich viele Treffer hält Isaac jedenfalls nicht aus.

Solltet ihr mal den Weg zum nächsten Ziel nicht finden, hilft wie schon in der Vorlage ein Druck auf den rechten Stick. In manchen Räumen scannt Isaac dabei zudem die Umgebung und macht Items oder Missionsziele sichtbar. 

Deutlich anders spielen sich jetzt die Abschnitte des Schiffs, in denen die Schwerkraft außer Kraft gesetzt ist. Im Original war hier die Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt, Isaac konnte lediglich per direktem und geradem Sprung an andere Orte gelangen. Jetzt schwebt er dank Schubdüsen- und -schuhen dagegen frei im Raum herum, was die Navigation etwas erleichtert und sich auch insgesamt moderner anfühlt, die bedrückende Schwerfälligkeit der Vorlage aber vermissen lässt. Außerdem funktionierten in unserer Anspielversion noch nicht alle Steuerungsoptionen wie das automatische Ausrichten, weswegen die Zero-G-Abschnitte noch etwas unrund wirkten. 

Durch die freie Bewegung fühlen sich die Zero-G-Abschnitte deutlich moderner, aber auch etwas weniger schwerfällig als die entsprechenden Passagen im Original an. Durch die freie Bewegung fühlen sich die Zero-G-Abschnitte deutlich moderner, aber auch etwas weniger schwerfällig als die entsprechenden Passagen im Original an.

Welchen Schalter nehme ich?

Einige weitere Elemente sorgen dafür, dass sich das “neue” Dead Space für Kenner*innen des Originals tatsächlich angenehm frisch anfühlt. So hat EA Motive beispielsweise die Architektur von diversen Räumen und Schauplätzen modifiziert, kleinere Dinge weggelassen oder gar komplett neue Passagen hinzugefügt. In Kapitel 3 beispielsweise öffnen wir jetzt den riesigen Landehangar und schweben dann an der Bordhülle entlang zu unserem nächsten Missionsort – im Original fehlte dieser Abschnitt komplett. 

Unser absolutes Highlight sind aber die neuen Circuit Breaker. Das sind hin und wieder im Schiff verbaute Schalter, die bestimmte Objekte in den Arealen (de-)aktivieren, etwa Türen oder die Sauerstoffzufuhr. Und das stellt uns teilweise vor echt knifflige Entscheidungen. In Kapitel 3 müssen wir beispielsweise die Zentrifuge der Ishimura wieder in Gang bringen. Auf dem Weg dahin kommen wir in ein Areal, in dem wir über einen Circuit Breaker eine Tür öffnen sollen. Die Optionen dabei sind:

  • Tür öffnen oder schließen
  • Licht an oder aus
  • Sauerstoffzufuhr an oder aus

Die Circuit Breaker akti- bzw. deaktivieren bestimmte Funktionen wie Licht oder Türen, weswegen sie regelmäßig eingesetzt werden, um etwa Missionsziele erreichen zu können. Die Circuit Breaker akti- bzw. deaktivieren bestimmte Funktionen wie Licht oder Türen, weswegen sie regelmäßig eingesetzt werden, um etwa Missionsziele erreichen zu können.

Wir können allerdings nicht alle drei Schalter betätigen, sondern nur zwei davon. Und da wir gezwungen sind, die Tür zu öffnen, müssen wir uns entscheiden, ob wir uns entweder in kompletter Dunkelheit zum Missionsziel tasten wollen oder ohne Sauerstoff und somit unter immensem Zeitdruck. Das Remake bleibt in diesen Momenten immer merkbar am Original, aber wirkt angenehm neu variiert.  

Atmosphäre-Hammer

Die wohl wichtigste Erkenntnis unseres Anspieltermins: Dead Space hat auch im Remake absolut nichts von seinem Horror-Charme verloren, das merken wir mehr als deutlich. Die Atmosphäre ist schon nach wenigen Spielminuten zum Schneiden dicht, was nicht zuletzt an der hervorragenden Soundabmischung liegt.

Nekromophen stürzen sich mit markerschütterndem Gebrüll auf uns, herunterfallende Metallteile oder dröhnende Maschinen lassen uns unweigerlich zusammenzucken und auch die Waffen klingen wuchtig und satt. 

Die Lurker sind mutierte Babies, die mit Geschossen aus ihren Tentakeln angreifen. Die Lurker sind mutierte Babies, die mit Geschossen aus ihren Tentakeln angreifen.

Das Team von EA Motive spielt zudem regelmäßig mit 3D-Effekten bzw. mit der Ortbarkeit von Sound, etwa wenn sie einen Gegner in den Wänden (!) eines Raums um uns herumhetzen lassen. Isaac bewegt sich immer noch vergleichsweise schwerfällig, was einen großen Teils des Horrors ausmacht. Die Steuerung ist trotzdem herrlich direkt und erlaubt präzise Schüsse auf die Gliedmaßen der Feinde, was aber auch absolut notwendig ist. 

Denn an vielen Stellen lässt uns Dead Space keine Luft zum Atmen, lässt Nekromorphen sowohl vor als auch hinter uns auftauchen, was unter enormen Stress setzt, für nahezu dauerhafte Anspannung sorgt und zeitweise sogar regelrechte Panik auslösen kann. Diese wurde bei unserer gespielten Vorschauversion übrigens noch von ein paar technischen Problemen getrübt (wie etwa Framerate-Einbrüchen, Abstürzen oder Bugs), von denen uns die anwesenden Entwickler allerdings versicherten, dass sie bis zum fertigen Release im Januar 2023 behoben werden sollten. Damit sich auch beim Remake der intensive Horror in die Erinnerungen frisst – und nicht die Technik-Fails.

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