50 Entwickler*innen verraten, welche Charaktere sie in Zukunft öfter sehen wollen

Welche Art von Videospielcharakteren würden Entwickler*innen selbst gern häufiger sehen? Wir sind dieser Frage auf die Spur gegangen.

Welche Art von Charakteren sollte es öfter in Videospielen geben? Wir haben mit Entwickler*innen gesprochen. Welche Art von Charakteren sollte es öfter in Videospielen geben? Wir haben mit Entwickler*innen gesprochen.

Im Rahmen unserer Held*innen-Wochen haben wir uns auf die Suche nach Antworten gemacht, wie eigentlich Videospielcharaktere entstehen. Dafür haben wir mit über 50 Entwicker*innen unterschiedlichster Studios und Publisher geplaudert, wie sie an Charakterdesign herangehen. Ihre Antworten könnt ihr hier nachlesen:

Außerdem wollten wir von ihnen wissen, welche Art von Charakteren sie gerne öfter in Videospielen sehen würden. Die Antworten darauf gibt es hier!

Ein wichtiger Hinweis: Die Wünsche der Entwickler*innen sind privater Natur und lassen entsprechend nicht zwangsläufig Rückschlüsse darauf zu, an welchen Projekten und Charakteren sie aktuell arbeiten.

Wir brauchen mehr Senuas

Greg Kasavin, Creative Director bei Supergiant Games (Hades, Transistor, Bastion)

Der Hades-Creative Director hat sehr spezifische Wünsche, wenn es um Videospielcharaktere geht:

"Ich wollte schon immer ein Spiel erleben, in dem der Protagonist unter starker Social Anxiety leidet, was durch die Mechaniken ausgedrückt wird. Vielleicht ist diese Person sehr gut in allen anderen Dingen! Ihnen fällt es nur schwer, neue Menschen kennenzulernen."

Laut eigener Aussage liebt Greg Kasavin Rollen-und andere Spiele, in denen er auf Charaktere zugehen und mit ihnen Reden kann. Allerdings habe er Probleme, sich mit dieser Erfahrung zu identifizieren, da er in der echten Welt häufiger Probleme habe, auf Menschen zuzugehen.

"Augenkontakt zu halten und ähnliches ist für manche etwas Selbstverständliches, doch für manche von uns ist es wirklich nicht einfach. Ich habe häufig darüber nachgedacht, wie ein Spiel diese Erfahrung simulieren könnte. Dann habe ich einige Titel gespielt, die es irgendwie versucht haben, aber ich glaube, es ist eine schwierige Herausforderung."

Als ein positives Beispiel für eine Art von Charakteren, die er sich mehr wünscht, nennt er Senua aus Hellblade:

"Ich schätze Spiele wie Hellblade: Senua's Sacrifice, die in die Köpfe von Charakteren eintauchen und ihre inneren Kämpfe erkunden, auf eine bedeutsame Art, die die Themen des Spiels mit seinen Mechaniken verbindet."

Mehr Diversität

Kazunori Aruga, Art Director bei Obsidian Entertainment (Grounded, Pillars of Eternity)

Auf die Frage, welche Figuren Kazunori Aruga von Obsidian mehr sehen möchte, gab er eine einfache aber sehr deutliche Antwort:

"Diversere Figuren. Es ist toll, dass wir sie mittlerweile häufiger in Spielen sehen, aber noch größere Fortschritte in der Zukunft wären fantastisch."

Charaktere nicht durchs Genre definieren

Gregory Louden, Narrative Director bei Housemarque (Returnal, Nex Machina)

Charaktere sollten nicht durch ihr Genre definiert werden. Dieser Meinung ist Gregory Louden, Narrative Director bei Housemarque und somit einer der Schöpfer von Selene aus Returnal. Anstatt Figuren durch das Genre ihres Spiels zu definieren, möchte er, dass sie durch ihre Ambitionen und ihre Vergangenheit geformt werden, um realistischer zu sein.

"Ich würde gerne vielschichtigere, komplexe und realistische Charaktere in Videospielen sehen."

Zeig etwas, das es noch nie gab

Ben McCaw, Narrative Director bei Guerrilla (Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West)

"Wir wollen mehr Protagonisten mit unglaublicher Tiefe und Details."

Das sagt Ben McCaw von Guerrilla. Im Fall von Aloy in Horizon Zero Dawn hätte die Entwicklung ihrer Heldin Jahre gedauert, in denen sie sich alles angesehen hätten.

"Vom Aussehen zum Kampfstil über die Geschichte und Persönlichkeit hinweg hatten wir aber immer ein Auge auf den dramatischen Kern. Wir haben darüber nachgedacht, wie Aloy auf bestimmte Situationen reagieren würde – was würde sie denken und wie würde sie etwas sagen. Das Ergebnis war ein Charakter, der bei der Spielerschaft gut angekommen ist und sich real angefühlt hat. Das hat tiefe Diskussionen, viele Iterationen und die Fähigkeit, uns selbst als Entwickler zu hinterfragen, benötigt."

Sein Wunsch wäre es, dass zukünftig mehr Studios diesem Pfad folgen:

"Fans wollen einzigartige Protagonist*innen, wie Aloy, Ellie oder Miles Morales - Charaktere, die gegen die Norm gehen, sich aber auch detailreich, tiefgründig und letztlich menschlich anfühlen."

Jeder soll sich selbst in Spielen finden

Ben Arfmann, Advanced Senior Writer und Lead Writer bei Insomniac Games (Marvel's Spider-Man: Miles Morales)

Laut Ben Arfmann konzentriere sich Insomiac Games bei der Entwicklung von Charakteren vor allem auf nachvollziehbaren Ehrgeiz, wobei die Nachvollziehbarkeit durch Genauigkeit der Charakterisierung erreicht würde.

Am Beispiel von Miles Morales erklärt er, dass Spider-Man viel durch seinen kulturellen Hintergrund erhalten würde:

"Er ist das Kind einer Puerto-Ricanischen Mutter und eines Afro-Amerikanischen Vaters. Wir haben viel daran gearbeitet, so authentisch wie möglich den Hintergrund darzustellen. Dieser Fokus auf ganz spezielle Details zieht sich durch den gesamten Cast mit einer riesigen Abdeckung unterschiedlicher Hintergründe und Lebenserfahrungen."

Die Hoffnung sei immer, dass Spieler*innen beim Starten einen Charakter finden, den sie ins Herz schließen oder in dem sie sich selbst wiedererkennen können. Das sei auch Ben Arfmanns Wunsch an Videospiele allgemein:

"Die Repräsentation bei Charakteren zu erweitern, so dass jeder die Chance bekommt, sich selbst oder jemand, den sie lieben, in Spielen wiederzuerkennen. Wir können alle Helden sein."

Repräsentation für alle

Lauren Mee, Lead Writer bei Insomniac Games (Ratchet & Clank: Rift Apart)

Obwohl sie als Lead Writer von Ratchet & Clank: Rift Apart einem anderen Team angehört, schließt sich Lauren Mee von Insomniac ihrem Kollegen Ben Arfmann an: Auch sie wünscht sich, dass sich irgendwann einfach jede*r in Videospielen selbst finden kann.

"Unsere Welt ist genau wie das Universum von Ratchet & Clank mit einzigartigen, interessanten und diversen Charakteren gefüllt. Es gibt so viele Erfahrungen und Perspektiven, bei denen wir noch nicht einmal angefangen haben, sie zu erkunden. Wir haben bei Videospielen die besondere Möglichkeit, die Zuschauenden direkt an der Kunstform teilhaben zu lassen. Irgendwann würde ich gerne eine Welt sehen, in der jeder den Controller nehmen kann und sich selbst auf dem Bildschirm wiedererkennt."

Mehr heiße Männer

Tanya X. Short, Creative Director bei Kitfox Games (Boyfriend Dungeon)

"Ehrlich? Videospiele brauchen mehr "heiße Männer". Viel mehr."

Dieser unverblümten Meinung ist Tanya X. Short von Kitfox Games, die hofft, dass Boyfriend Dungeon ein Trostpflaster für alle sein kann, die ihrer Meinung sind. Ihre Worte klingen flapsig, in ihnen steckt aber ein ernster Kern: Entwickler*innen sollen mehr überdenken, wie Männer in Spielen aussehen können und sich von der gesellschaftlichen Vorstellung lösen, dass nur schlanke Muskelpakete als attraktiv empfunden werden.

"Liebe Entwickler, ihr müsst nicht alle Charaktere objektivieren und sexualisieren, aber schaut, denn es gibt so viel Diversität, wie ein “heißer Mann” auszusehen hat. Es gibt eine große Palette an Optionen mit denen gearbeitet werden kann. Wir brauchen keine verlotterten, generischen Typen mehr."

Klischees hinterfragen (und dicke Brillen)

Pawel Kroenke, Lead Narrative Designer bei Arkane Lyon (Dishonored, Deathloop)

Einen fast schon bodenständigen Wunsch hat Dishonored- und Deathloop-Lead Narrative Designer Pawel Kroenke: Er hätte gerne mehr dicke Brillen in Spielen.

"Spaß beiseite, ernst gemeint wären es Figuren, die Klischees bei der Erzählung von Geschichten hinterfragen. Zum Beispiel werden Spieler*innen immer von der fiktionalen Verwandtschaft gefragt, irgendetwas zu finden oder zu retten. Die Annahme hier ist, dass jeder automatisch sich mehr um jemanden kümmert, wenn sie verwandt miteinander sind. Ich will einen Charakter, der diese Annahme hinterfragt."

Mehr alte Menschen, mehr Romantik

Tilman Schanen, Game Writer und Lead Narrative Designer bei Daedalic (Herr der Ringe: Gollum)

Für Tilmann Schanen von Daedalic sind Henry und Delilah aus Firewatch exzellente Beispiele für Charaktere in Videospielen, von denen er sich mehr wünscht. Allgemein möchte der Gollum-Game Writer mehr Figuren, die sich anfühlen, als würden sie wirklich existieren.

"Außerdem: Mehr alte Leute und Charaktere mit guten romantischen Storylines."

Einzigartiges Design statt Realismus

Lucas Roussel, Lead Producer bei Bandai Namco (Little Nightmares 2)

Lucas Roussel ist Fan von einfachen, einzigartigen und erinnerungswürdigen Designs. Der Lead Producer von Little Nightmares 2 legt dabei weniger Wert auf Realismus und mehr auf Besonderheiten:

"Es muss nicht realistisch sein aber etwas, das vertraut ist aber niemals zuvor gemacht wurde. Zum Beispiel der Hauptcharakter aus Hollow Knight, Ori oder zuletzt Death's Door."

Bessere Hintergrundgeschichten

Lisette Titre-Montgomery und Lauren Scott, Art Director und Senior Systems Designer bei Double Fine (Psychonauts 2)

Repräsentation spielt auch für Psychonauts 2-Art Director Lisette Titre-Montgomery eine wichtige Rolle, besonders die von Women of Color. Laut ihr kratzen wir in Sachen Diversität gerade erst an der Oberfläche und haben noch einen weiten Weg vor uns.

"Ich mache seit 20 Jahren Spiele und immer noch kratzen wir nur an der Oberfläche der Repräsentation. Ich denke, eines der großartigen Dinge an Psychonauts ist: Wir haben bewusst darauf geachtet, dass es unsere Welt reflektiert. Davon möchte ich mehr in anderen Spielen sehen. Ich denke, gerade Women of Colour werden immer noch weitestgehend ignoriert. Vor allem sie möchte ich aber häufiger sehen, zusammen mit reicheren Hintergrundgeschichten, damit auch sie endlich im Rampenlicht stehen können."

Ihre Kollegin und Senior Systems Designer Lauren Scott hingegen wünscht sich spannendere und diversere Hintergründe:

"Wir hatten bereits so viele Spiele mit irgendwelchen Typen, die ihre Frau verloren haben und auf einen Rachetrip gehen. Komm schon, wir kennen diese Geschichte. Mir geht es nicht mal darum, wie verbreitet solche Storys sind. Ich möchte grundlegend gerne Dinge spielen, die neu und noch unerforscht sind."

Sie wünscht sich neue Perspektiven, Hintergründe und Charaktertypen, die zu völlig neuen Spielerfahrungen führen würden.

"Ich möchte einfach die Grenzen ausloten und sehen, was sich dort draußen, im Unbekannten, befindet."

Nicht immer jung & fidel

Anselm Pyta und Benedikt Hummel, Gründer von Studio Seufz (The Longing)

Anselm Pytas Wunsch klingt fast schon simpel, ist allerdings dennoch – bis auf Ausnahmen wie hier im Bild Watch Dogs Legion – eher selten in Videospielen zu finden:

"Spielbare Greise. Fast alle Charaktere sind immer jung und fidel."

Studio Seufz-Kollege Benedikt Hummel möchte ebenfalls, dass Videospiele mehr von der jung-und-gesund-Norm abweichen:

"Ich würde gerne mehr Figuren sehen und spielen, die eher unangenehme oder schwere Themen verkörpern, die oft allgegenwärtig sind, aber wenig Repräsentanz finden in der Medienwelt."

Bitte mehr Merkwürdigkeit

Rich Lambert, Creative Director bei Zenimax Online (The Elder Scrolls Online)

Normal ist langweilig, findet Rich Lambert von Zenimax, der in unserem letzten Artikel bereits seinen Lieblingscharakter, The Drake of Blades, aus ESO beschrieben hat.

"Ich mag merkwürdige Charaktere, die vielleicht nicht neurotypisch sind und dir einen Einblick in eine andere Perspektive geben. Ich möchte mehr solcher Figuren in Videospielen sehen."

Maschinelles Lernen für eigene Erfahrungen

Brenoch Adams, Principal Designer bei Crystal Dynamics (Tomb Raider)

Während sich einige Entwickler vor allem mehr Repräsentation oder dicke Brillen wünschen, gehen die Hoffnungen von Crystal Dynamics Brenoch Adams in eine technischere Richtung. Zwar wünscht er sich auch unerwartete Entwicklungen, sein Hauptwunsch gilt allerdings einer persönlicheren Erfahrung, die bereits ins Game Design integriert sein soll.

Speziell geht es dem Tomb Raider-Principal Designer um Aspekte des maschinellen Lernens, die er gerne häufiger auf Charaktere angewandt sehen würde. Das würde es Spieler*innen ermöglichen, tatsächliche eigene Erfahrungen beim Spielen zu entwickeln, anstatt strikt vom Game Design geleitet zu werden.

"In meiner eigenen Arbeit habe ich in letzter Zeit häufiger an Charakteren probiert, die sich stärker durch eine physische oder psychische Vielschichtigkeit auszeichnen. Dadurch wollte ich neue Referenzen und Maßstäbe finden, die einen balancierten Kontrast zu typischen Held*innen darstellen. Ich würde mich freuen, würde sich die Industrie häufiger solcher Herausforderungen annehmen, um so vielfältigere Charaktere zu schaffen, die technologisch und ästhetisch komplex sind."

Held*innen für alle

Noah Hughes, Studio Creative Director bei Cystal Dynamics (Tomb Raider)

Noah Hughes möchte nicht weniger als alles. Bestimmte Aspekte von Held*innen könnten zwar universell sein, allerdings ist in seinen Augen wenig so bedeutungsvoll, wie sich selbst in einer Entertainmentikone wiedererkennen zu können.

"Ich würde gerne Held*innen für jeden und jede von uns sehen. Es überrascht mich, nicht mehr Diversität in Spieleheld*innen zu sehen, wenn doch Einzigartigkeit einer ihrer wichtigsten Aspekte ist. Allerdings macht die Industrie dort große Fortschritte, was nicht nur vielversprechend ist, sondern inspirierend."

Mit Gehhilfen & Rollstühlen zu anderen Blickwinkeln

Jonathan Zimmerman, Narrative Director bei Deck Nine Games (Life is Strange: True Colors)

Laut Life is Strange: True Colors-Narrative Director Jonathan Zimmermann sind spielbare Charaktere oft an das Bedürfnis gebunden, ähnliche physikalische Eigenschaften wie die der meisten Spieler*innen zu besitzen: Sie müssen auf zwei Beinen gehen, ein ähnliches Tempo beim Rennen haben oder auch kämpfen. Sein Wunsch wäre es, dass sich das zukünftig ändert.

"Doch es wäre wundervoll, zum Beispiel als eine ältere Person mit einer Gehhilfe oder in einem Rollstuhl zu spielen. Ich möchte auf diese Art eine Welt erfahren. Die Welt aus einem anderen Winkel sehen. Mich vielleicht mit einem anderen Tempo in dieser Welt bewegen. Und natürlich ein Held sein."

Komplex & bitte nicht perfekt

Jean-François Dugas, Senior Creative Director bei Eidos Montréal (Marvel's Guardians of the Galaxy)

Jean-François Dugas ist Fan von komplexen, runden Charakteren mit Fehlern. Natürlich wollte das Team rund um Marvel's Guardians of the Galaxy, dass Spielende die Held*innen ihrer eigenen Geschichten sind, das heißt allerdings nicht, dass sie "perfekte" Charaktere wollen.

"Ich glaube, wir können mehr Verletztlichkeit, Widersprüche, Fehler und verschiedene Perspektiven bieten, die (möglicherweise) Spieler*innen auf wundervolle Art förern können. Unser Medium gibt uns die Möglichkeit, Spielende in viele Situationen zu werfen, in denen sie auf spaßige und konfrontierende Art mehr über sich lernen können. Und was ist der beste Weg, das zu ermöglichen, wenn nicht durch das Erschaffen von Charakteren, die diese Art der Entdeckung schon von Natur aus haben?"

Allwissende Erzähler

Grzegorz Like, Writer bei Bloober Team (The Medium)

Grzegorz Like, Autor des Horrortitels The Medium, hat einen recht simplen Wunsch, der ihm allerdings nur selten erfüllt wird:

"Ein allwissender Erzähler neben dem Geschehen. Es gibt viel zu wenige davon."

Weniger Realität, mehr Anime

Gen Kobayashi und Miki Yamashita, Character Designer bei Square Enix (NEO: The World Ends With You)

Realistische Designs sind laut Miki Yamashita heute Mainstream, die NEO-Character Designerin bevorzugt allerdings einen anderen Look:

"Ich möchte aber, dass eine Anime-hafte Ästhetik bestehen bleibt. Ich möchte mich fühlen, als hätte ich gerade eine Welt aus einem Anime betreten."

Auch ihr Kollege Gen Kobayashi legt keinen Wert auf Fotorealismus:

"Ich würde gerne mehr Charaktere in diverseren Stilen sehen, auch um mich davon inspirieren zu lassen."

Innere Konflikte überwinden

Kouta Ochiai, Art Director bei Bandai Namco (Scarlet Nexus)

Kouta Ochiai von Bandai Namco wünscht sich mehr Charaktere, die mit Problemen zu kämpfen haben, diese inneren Konflikte und Sorgen aber schlussendlich überwinden.

"Das würde Spieler*innen ein Gefühl der Hoffnung, aber auch der Vitalität geben, wenn sie einen Titel zum ersten Mal spielen."

Helium-Babys und Rechtsprüfer

Ben Wasser, Game Director bei Gumberland (Ooblets)

Ooblets-Macher Ben Wasser hat eine sehr demokratische Antwort für uns, denn das Team von Gumberland hat eine interne Umfrage für uns gehalten, welche Charaktere sie gern häufiger sehen würden.

"Die Antworten reichten von Babys, über Charaktere, die nichts erreichen, zu Rechnungsprüfer*innen und mit Helium gefüllte Menschen, die herumschweben. Erwartet bei unserem nächsten Spiel einen mit Helium gefüllten Baby-Rechnungsprüfer, der den ganzen Tag herumschwebt und nichts macht."

Da habt ihr es also. Das nächste Spiel von Gumberland wird sich also um einen Helium gefüllten Baby-Rechnungsprüfer drehen. Nach den tanzenden Gemüsefreunden in Ooblets ist das nun auch nicht mehr wirklich überraschend.

Weniger Tropes, mehr Enttäuschung

Riad Djemili und Dennis Kogel, CEO und Autor bei Maschinen-Mensch (Curious Expedition 2)

Riad Djemili von Curious Expedition 2-Studio Maschinen-Mensch hat eine ganze Wunschliste an Charakteren, die er gerne häufiger sehen würde – oder gar nicht mehr.

"Komplexere Figuren in Spielen, die Zeit haben die Figuren zu erzählen. Weniger negative Tropes gegen Minderheiten. Figuren die nicht eindeutig gut oder böse sind, sondern wie in der echten Welt aus ihren eigenen Überzeugen handeln und Fehler machen."

Curious-Expedition-Autor (und GameStar-/GamePro-Freelancer) Dennis Kogel hingegen wünscht sich Figuren, die auf eine interessante Art mit der Welt um sie herum interagieren und sich mit ihr reiben und sie in Frage stellen. Und er würde gerne enttäuscht werden:

"Figuren, die sympathisch sind ... bis sie uns aber auch enttäuschen, Figuren, die mich herausfordern, eine andere Realität zeigen, als die, die ich kenne. Mein persönlicher Gold-Standard, was das angeht, ist die Serie "Halt and Catch Fire", da geht's vordergründig um die Geschichte der Tech-Industrie, aber eigentlich um die Beziehung zwischen 4-5 Charakteren, die alle ganz schlimm sind (Jede*r auf eine eigene Art) und aber auch unglaublich liebenswert, sehr menschlich, sehr traurig, sehr greifbar -- also Figuren, die man am Ende in ihrer ganzen Menschlichkeit wahrnimmt. Solche Figuren wünsche ich mir!"

Ältere Charaktere mit viel Lebenserfahrung

Phil Robb, Gründer und Creative Director bei Turtle Rock Studios (Left 4 Dead, Back 4 Blood)

Back 4 Blood-Creative Director Phil Robb beschäftigt bei seinen Charakterwünschen unter anderem sein eigenes Alter, das er gerne öfter in Videospielen repräsentiert sehen würde:

"Ich bewege mich auf 50 Jahre zu und ich würde gerne ältere Figuren sehen. Taffe alte Männer und Frauen, die schon viel Lebenserfahrung sammeln konnten. Das hängt auch damit zusammen, dass wir immer nach jemandem suchen mit dem wir uns identifizieren können. Aber ich möchte Charaktere sehen, die außerhalb der Vorlagen sind. Zudem müssen sie aber weiterhin Sinn innerhalb der Geschichte machen und das ist der Punkt, wo es für mich immer schwer wird, wenn nicht nachvollziehbar ist, warum sie in dieser Situation sind."

Im Bezug auf Back 4 Blood erklärt er, dass es für das Team von Turtle Rock Studios immer wichtig sei zu überlegen, wie und warum ein Charakter die Zombieapokalypse überlebt hätte, damit es plausibel bleibt. Das solle aber keine Hürde sein.

"Aber es ist witziger und interessanter, wenn es Figuren gibt, die nicht den stereotypischen Vorlagen entsprechen. Aus dieser Idee kommen auch Charaktere wie Mom, die cool aber auch unerwartet ist."

Normale Menschen statt überzogene Held*innen

Will Doyle, Game Director bei Supermassive Games (The Dark Pictures Anthology)

Laut Will Doyle fokussieren sich viele Spiele auf heroische Charaktere in ehrgeizigen Rollen. Dadurch würde ein Comicbuch-Gefühl ausgelöst werden, das ihn offenbar etwas zwiegespalten hinterlässt:

"Das funktioniert sehr oft, aber ich möchte Geschichten über normale Menschen, die in außergewöhnlichen Situationen geworfen werden."

Reisen mit persönlichem Wachstum

Josh Grier, COO und Mitbegründer bei Ember Lab (Kena: Bridge of Spirits)

"Wir haben am meisten Spaß bei Charakteren, die während eines überzeugenden Handlungsstrangs eine Reise mit persönlichem Wachstum durchmachen. "

Das erklärt uns Josh Grier, dessen Studio Ember Lab gerade an Kena: Bridge of Spirits arbeitet. Videospiele haben ein einzigartiges Potenzial, was die Verbindung zu Charakteren anginge und würden immer diverser werden. Seine Hoffnung ist es, dass diese Diversität auch bei Spielfiguren folgen wird:

"Spiele haben die Möglichkeit Spieler*innen durch Interaktion mit den Charakteren mehr zu verbinden und mehr fühlen zu lassen. Es gibt so viel Potenzial für mehr Varianz und Komplexität der Charaktere, während immer mehr Diversität bei Videospiel-Geschichten angewendet wird. Wir hoffen, dass diese Diversität auch bei Charakteren auf natürlichem Weg folgen wird."

Ein bisschen mehr Coen-Brüder

Ben Fiquet, Creative Director bei Lizardcube (Wonder Boy: The Dragon's Trap)

Videospiele haben bereits eine große Variation verschiedener Charaktere, sagt Wonder Boy-Creative Director Ben Fiquet. Von süßen Maskottchen bis hin zu muskulösen, fantastisch-überzeichneten Figuren sei alles vertreten. Was er sich hingegen wünsche, ist mehr Tiefe.

"Ich würde gern mehr gut geschriebene, clevere Charaktere sehen, wie die Figuren aus den Filmen der Coen-Brüder."

Ethan und Joel Coen zeichnen sich unter anderem verantwortlich für Filme wie Fargo, No Country for Old Men und The Big Lebowski.

Mehr Ryu, weniger Genshin Impact

Jordi Asensio, Lead Game Designer bei Dotemu (Streets of Rage 4)

Als Lead Game Designer von Streets of Rage 4 sollte niemand überrascht sein, dass Jordi Asensio eine Affinität für Charaktere wie Ryu aus Street Fighter hat, dessen Design er sehr schätzt. Allerdings gibt es auch Figuren und Stile, denen er wenig abgewinnen kann:

"Ich mag Charaktere mit einem puren, simplen, aber dennoch starken Design. Ich habe lieber einen guten Ryu (aus Street Fighter) oder eine gute Vanessa (aus King of Fighters) als eine Figur aus Genshin Impact."

Unterschiede respektieren

Allan Marlon, Art und Creative Director bei Massive Work Studio (Dolmen)

Allan Marlon von Massive Work Studio, die gerade am Science-Fiction-Titel Dolmen arbeiten, geht es nicht einfach nur um den Look von Charakteren, sondern darum, wofür sie stehen und was sie mit uns machen.

"[Ich möchte mehr] Charaktere, die durch Kreativität und Gefühle unseren eigenen Sinn nach Gemeinschaft, Ehrlichkeit, Höflichkeit und Empathie stärken. Die Unterschiede sollten respektiert werden, egal woher jemand kommt."

Mehr moralische Grauzonen

Pavel Jiri Strnad, Creative und Game Director bei Studio Goldknights (The Last Oricru)

Während einige Entwickler für Wünsche und Inspiration in Richtung neuer Spiele oder Filme gucken, besinnt sich Pavel Jiri Strnad auf die Klassiker:

"Ich bewundere John Long Silver von R.I. Stevensons "Die Schatzinsel". Es ist einer der kontroversesten Figuren, da er weder gut noch böse ist, sondern nach seinen eigenen Regeln lebt. Seine Aktionen sind unvorhersehbar, ergeben aber Sinn. Ich würde gerne mehr solche Charaktere sehen, die in einer moralischen Grauzone leben und eine Art von Evolution durchmachen."

Konsequenzen für unsere Handlungen

Abdulazis "Aziz" Aldigs, Character & Co-Art Director bei Studio Goldknights (The Last Oricru)

Auch Pavel Jiri Strnads Kollege Abdulazis "Aziz" Aldigs ist ein Fan moralischer Grauzonen und von Figuren, die zum Denken anregen und ihn seine eigene Moral hinterfragen lassen.

"Es macht neugierig, wenn Antihelden-Figuren oder der typische "Good Guy"-Charakter vor einem moralischen Dilemma stehen, und dann die Reaktion kommt, wie in einer Black Mirror-Folge. Das Leben ist nicht schwarz und weiß und Videospiele sind ein besonderes, interaktives Medium, das dabei hilft, diese extremen, uneindeutigen Entscheidungen zu treffen und Emotionen zu fühlen."

Das sei es auch, was ihm am Projekt The Last Oricru interessiert hätte:

"Die Konsequenzen für das Töten. Es ist kein sinnloses Drücken der Knöpfe."

Neuinterpretationen bekannter Figuren

Sergey Kornilov, CEO und Autor bei Wild Forest (Night is Coming)

Am meisten würde sich das Team bei Wild Forest über ein Redesign bekannter Filmcharaktere freuen, erklärt Autor und CEO Sergey Kornilov.

"Wir selbst würden gerne Charaktere wie die Zwillingsbrüder (Albinos) aus dem zweiten Matrix[-Film]. erschaffen. Oder den Charakter und das Verhalten von Joker aus dem Batman-Film (Christopher Nolan)."

Mehr Coming-of-Age-Geschichten

Mike Skupa, CEO von Brass Token (The Chant)

Während viele Entwickler uns erzählt haben, dass sie gern mehr ältere Charaktere in Spielen sehen würden, blickt Mike Skupa von Brass Token in die andere Richtung: Er hätte gern mehr und realistischere Geschichten über Teenager.

"Ich würde gern mehr ernsthafte Spiele sehen, die darstellen wie es ist, ein Jugendlicher zu sein. Da Spiele oft Charakterentwicklung haben, wäre eine Coming-of-Age-Geschichte perfekt für die Art von beschleunigten Gameplay und dem Gefühl des Staunens, das wir im Game Design oft anstreben."

Desperados 3: Das Gameplay bestimmt die Figur

Moritz Wagner, Head of Design bei Mimimi Games (Desperados 3)

Für Moritz Wagner vom Deutschen Studio Mimimi Games ist unsere Frage nicht so leicht zu beantworten, da er das hat, was vielen anderen fehlt: Repräsentation.

"Da tue ich mir schwer mit einer Antwort. Ich würde mich freuen über mehr Repräsentation für andere in Videospielen, aber für mich persönlich ist es als weißer Typ egal, ich hab Repräsentation in jedem Spiel."

Trotzdem hat der Head of Design von Desperados 3 Wünsche, wenn es um Charaktere in Videospielen geht oder besser die Art, wie Geschichten erzählt werden. Zu ihnen gehört, dass er eine organischere Entwicklung der Charaktere wünscht, die nicht nur in Cutscenes gezeigt wird, sondern ein organischer Teil des Gameplays ist. The Last of Us: Part 2 ist diesbezüglich für ihn ein Negativbeispiel, wie er uns erklärt. Hier würden Story und Charaktere fast ausschließlich durch Cutscenes präsentiert, anstatt dass die Handlung durch das Gameplay fühlbar gemacht würde. Wenn es nach ihm ginge, sollte hier bei Videospielen ein Umdenken stattfinden.

Mythologische Figuren im Fokus

Jeff Dronkers, Character Artist bei Vertigo Games (After the Fall, Arizona Sunshine)

Jeff Dronkers von Vertigo Games hätte gerne mehr Videospiele über mythologische Figuren, gerade im Bezug auf all die nicht-menschlichen Personen, die wir in Mythen gerne finden.

"Ich würde gerne mehr mystische Charaktere aus der Nordischen oder Ägyptischen Mythologie sehen (und auch nicht unbedingt die menschlichen)."

Coole ältere Leute

Junko Kawano, Character Designer und Illustratorin bei Rabbit & Bear (Eiyuden Chronicle)

Einer ähnlichen Meinung wie Jeff Dronkers ist auch Illustratorin Junko Kawano von Rabbit & Bear, denn auch sie wünscht sich weniger Menschen – und mehr ältere Charaktere.

"Es ist toll, nicht-menschliche Kreaturen zu haben, die es so nur in Spielen gibt, und ich würde gerne mit verschieden Charaktertypen spielen, jung und alt, Männer und Frauen, die in der echten Welt existieren. Es wäre wundervoll, würde es mehr coole ältere Personen geben!"

Weniger idealisierte Körper

Tomasz Pietrzyk, Concept Artist bei One More Level (Ghostrunner)

Ghostrunner-Concept Artist Tomasz Pietrzyk hätte gern mehr starke, weibliche Figuren, die nicht allein über ihre Sexualität definiert werden. Dasselbe wünscht er sich allerdings auch für männliche Helden:

"Wir haben zu viele Held*innen mit überidealisierten Körpern."

Schwach, zerschmettert, gebrochen

Maciej Karbownik, Studiogründer von Dark Lord (Glitchpunk)

Die Machtfantasien der meisten Spiele zeigen nur eine, meist sehr heroische und "maskuline" Seite von Charakteren, sagt Maciej Karbownik von Glitchpunk-Studio Dark Lord.

"Und wenn sie doch mal in eine melancholische Stimmung fallen, fallen sie damit auf die Nase, weil das meist nur den Plot vorantreiben soll, bloß um danach den Charakter schnell wieder als Badass darzustellen. Ich bin kein ängstlicher Teenager mehr, der künstliche Ermutigungen braucht, weshalb ich es unmöglich finde, mit solchen Avataren mitzufühlen."

Repräsentation von Charakteren mit angeschlagener Psyche oder einer schwierigen Vergangenheit sind in seinen Augen noch immer Mangelwahre, obwohl so viele Menschen seiner Generation diese Probleme nachvollziehen könnten. Die Hauptthemen von Glitchpunk seien noch immer Laufen, Schießen und generell grauenhafte Dinge tun, jedoch sei genau das der Platz, an dem in seinen Augen all die armen, fehlverstandenen und selbstzerstörerischen Wesen existieren würden.

"Die Komödie und das Tragische, Hand in Hand, wo auf ein Lächeln Selbstverletzung führen kann, das ist in meinen Augen ein wichtiger Platz, der noch erkundet werden muss. Natürlich mit Vorsicht, aber auch mit dem Selbstbewusstsein, dass wir erwachsen und verantwortungsbewusst über solche Themen sprechen können und gleichzeitig mitreißende, Action-basierte Erfahrungen liefern können."

Sich im Leben anderer verlieren können

Ryosuke Hara, Producer bei Bandai Namco (Dragon Ball Z Kakarot)

Als Producer einer Videospieladaption wie Dragon Ball Z: Kakarot weiß Ryosuke Hara gelungene Umsetzungen etablierter Held*innen zu schätzen und hebt lobend das Superheldenspiel der Kollegen von Insomniac Games hervor:

"Ich persönlich finde, dass die Marvel's Spider-Man-Reihe es am besten schafft, dass man selbst zum Charakter wird. Es gibt viele Spiele, die den Fokus auf den Action-Aspekt setzen, aber ich hoffe, dass es mehr und mehr Spiele geben wird, die es ermöglichen, dass wir uns komplett in dem Leben und der Umgebung einer bestehenden Figur verlieren können."

Unsichtbare, nicht-lebendige Dinge als Figuren

Minoru Iwamoto, Art Director bei Bandai Namco (Tales of Arise)

In den Augen Minoru Iwamoto haben Japaner*innen einen einzigartigen Sinn für das Leben, sogar in nicht-lebenden Dingen. Der Art Director von Tales of Arise vermutet, dass es daran liegen könnte, dass Japaner*innen seit Jahrhunderten an unsichtbare und mysteriöse Phänomene jenseits ihres Verständnisses glauben würden, die das Werk von Göttern und Monstern seien. Wenn es gute Ernte gegeben habe, wurde dem "Gott des Reises" gedankt, wurden die Menschen von Desastern und Epidemien heimgesucht, dann war es die Schuld von Monstern.

Diese Besonderheit der japanischen Kultur würde Minoru Iwamoto gerne in mehr Spielen sehen – und selbst designen.

"Ich fände es interessant, solche unsichtbaren, nicht-lebenden Dinge als lebende Charaktere darzustellen. Das könnte etwas weit hergeholt klingen, aber ich denke, es wäre ziemlich interessant, Konzepte wie "Dungeons", "Benutzeroberflächen" oder "Magie", die es häufig in RPGs gibt, als Charaktere zu designen. Das wäre eine Herausforderung, die ich gerne annehmen würde."

Charaktere ohne besondere Fähigkeiten

Koji "IGA" Igaraschi und Shutaro Iida, President/Producer und Director bei ArtPlay (Bloodstained: Ritual of the Night)

Koji "IGA" Igaraschi wünscht sich mehr Videospielcharaktere ohne besondere Kräfte – allerdings nicht in seinen eigenen Spielen.

"Ein Charakter, der gut durchdacht ist, aber keine besonderen Kräfte hat. Es ist nicht die Art von Figur, die ich zum Leben erwecken kann. Deshalb möchte ich sehen, wie andere einen solchen Charakter kreieren."

Sein Kollege und Bloodstained-Director Shutaro Iida hingegen möchte mehr Figuren, die unter Schwierigkeiten Leiden, da sie uns in seinen Augen anspornen würden.

Absurd, unwirklich, unbekannt

Joel Styles, Art Director bei Prideful Sloth (Grow: Song of the Evertree)

"Erinnerungswürdige Charaktere und Persönlichkeiten, die Spieler*innen nachdenken oder sich etwas fühlen lassen, das außerhalb ihrer alltäglichen Erwartungen und Erfahrungen liegt."

Das wünscht sich Grow: Song of the Evertree-Art Director Joel Styles. Als Beispiele nennt er dabei Titel wie Planescape und Animal Crossing:

"Das kann so groß angelegt sein wie die Tierwelt im Planescape-Universum, in dem Charaktere in völlig anderen Realitäten leben, oder eben so klein oder wunderlich wie die Tiere aus Animal Crossing, die dir erzählen, wie die Käfer unter ihren Betten mit ihnen zu reden scheinen."

Mehr Humor für mehr Spielspaß

Björn Pankratz, Creative Director bei Piranha Bites (Elex)

Björn Pankratz von Elex-Entwickler Piranha Bites würde gerne mehr lachen. Es gebe zu wenige Videospielfiguren, über die man herzhaft lachen könne.

"Humor ist mit das Schwierigste, aber auch etwas, das ein Spiel und den Spielspaß stark aufwerten kann. Ähnlich wie in den alten LucasArts-Klassikern, sind die häufigsten Spielesituationen, an die man sich besonders bei unseren Spielen erinnert, lustig. Das bietet in einer eher rauen und tristen Spielewelt wie Magalan [in Elex] beispielsweise einen willkommenen Kontrast."

Beliebtheit wird überbewertet

Nicolas Lietzau, Writer bei Grimlore (Spellforce 3)

Grimlore-Autor Nicolas Lietzau ist der Überzeugung, dass wir nicht alle Charaktere lieben müssen, damit sie gut sind. Entsprechend wünscht er sich weniger Schwarz-Weiß-Denken, wenn es um Held*innen geht und mehr Komplexität.

"[Ich hätte gern] Moralisch mehrdeutige Charaktere, die nicht alle "Badass" oder Tugendhaft sind. Nicht alle Figuren muss man mögen."

Ein bisschen mehr Idealismus

Jonas Wæver, Creative Director bei Logic Artists (Expeditions: Viking)

Expeditions-Creative Director Jonas Wæver wünscht sich mehr Idealismus in Videospielcherakteren. Er mag es, wenn Figuren motiviert sind, Veränderung auszulösen, anstatt die Welt so zu belassen, wie sie es ist.

"Viele Protagonist*innen in Videospielen wollen den Status Quo behalten, indem sie gegen die Antagonist*innen kämpfen, der die Welt verändern möchten. Ich interessiere mich mehr für Charaktere mit starken Handlungssträngen und einer ehrlichen Agenda in der Geschichte, deren Aktionen die Welt um sie herum verändern."

Einige der Antworten wurden aus Platzgründen gekürzt. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels erreichen uns weitere Antworten, die wir nach und nach ergänzen werden.

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