Wo Long im Test: Zuerst haben wir geflucht, dann waren wir auf Wolke Sieben

Wo Long: Fallen Dynasty begeistert mit einem sehr eleganten, komplexen Kampfsystem und der düsteren Atmosphäre. Technisch lief allerdings in der Testversion noch nicht alles optimal.

Wo Long begeistert mit einem großartigen Kampfsystem und dichter, düsterer Atmosphäre. Wo Long begeistert mit einem großartigen Kampfsystem und dichter, düsterer Atmosphäre.

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Dämonische Mensch-Tier-Mischwesen, eine mutige Heldentruppe und blutige Schlachtfelder – Wo Long: Fallen Dynasty ist genau das Actionfeuerwerk, das wir von Nioh-Entwickler Team Ninja erwartet haben. Bei der Technik ist aber, zumindest in den Konsolen-Testversionen, (noch) nicht alles im grünen Bereich.

Das Spiel lässt sich irgendwo im erweiterten Souls-Umfeld einordnen. Wie die Dark Souls-Reihe spielt sich Wo Long aber ganz und gar nicht. Vielmehr bekommen wir es mit einer Mischung aus Nioh 2 und Sekiro zu tun. Präzise getimte Paraden und mächtige Konterattacken bei gebrochener Gegnerhaltung sind in Wo Long der Schlüssel zum Erfolg. Und apropos „Erfolg“: Über weite Strecken ist das Actionspiel weitaus verzeihlicher als die beiden genannten Titel. 

Es gibt uns nämlich viele nützliche Hilfsmittel wie kampfdienliche NPCs an die Hand. Eine ordentliche Einstiegshürde müssen wir trotzdem meistern. Bevor wir aber näher darauf eingehen, verraten wir euch, welche Besonderheiten dafür sorgen, dass Wo Long mehr als ein Sekiro Light ist. 

Morallevel sorgt für frischen Wind 

Der Actiontitel spielt im China der kriegsgeschüttelten Epoche der Drei Reiche, im 3. Jahrhundert nach Christus. Auf den Fersen des “schwarzgekleideten Daoisten”, der Bösewicht heißt im Spiel tatsächlich so, schlagen wir uns durch Bambuswälder, verschneite oder brennende Dörfer und über Bergkämme. 

Hier könnt ihr euch das Testvideo ansehen:

Wo Long: Fallen Dynasty - Test-Video zum Action-Spektakel Video starten 13:08 Wo Long: Fallen Dynasty - Test-Video zum Action-Spektakel

Auf dem Weg stellen wir uns im Nahkampf und mit Zaubern allerhand Dämonen und korrumpierten Kriegern. Ein cleveres neues System ist dabei, dass Gegner ein sichtbares Morallevel mit sich herumtragen. Eine Zahl zeigt an, wie zäh sie sind. 

Dasselbe gilt auch für uns: Neben dem für RPGs typischen Charakterlevel hat unsere Spielfigur zusätzlich ein Morallevel, das in jedem neuen Gebiet zurück auf null gesetzt wird. Wir müssen uns die Moral, die uns zäher und stärker macht, jedes Mal neu erarbeiten, indem wir Gegner töten. 

Dieser Tiger hat ein Morallevel von 10, während wir noch bei 0 stehen. Dieser Tiger hat ein Morallevel von 10, während wir noch bei 0 stehen.

Geben wir dagegen selbst den Löffel ab, wird unsere Moral wieder heruntergesetzt. Allerdings können wir verhindern, dass sie auf null fällt, indem wir die Gebiete erkunden und Standarten sowie Markierungsflaggen finden. Diese sichern uns ein gewisses Grundlevel, unter das wir nicht mehr fallen können. Die Standarten dienen darüber hinaus auch als Checkpoints. 

Wir können uns außerdem verlorene Moralpunkte genau wie beim Tod eingebüßte Erfahrungspunkte durch eine Rache an demjenigen Feind zurückholen, der uns zuvor besiegt hat. Anders als in klassischen Souls-likes sind das bei jedem Tod allerdings nur die Hälfte der Punkte, die wir noch unverlevelt mit uns herumtragen.

Finden wir Standarten, sichern wir uns ein gewisses Morallevel und haben einen neuen Checkpoint. Finden wir Standarten, sichern wir uns ein gewisses Morallevel und haben einen neuen Checkpoint.

Belohnende Erkundung 

Das Moralsystem sorgt zum einen für mehr Transparenz, weil wir immer erkennen, ob wir schon stark genug sind, um einen Gegner anzugehen. Zum anderen motiviert es dazu, die Areale ausgiebig abzusuchen, da es sich jedes Mal belohnend anfühlt, Standarten und Flaggen aufzustellen. 

Die Erkundung lohnt sich aber auch dank der taktischen Möglichkeiten, die Wo Long bietet. Oft können wir nämlich harte Gegner durch Sprungattacken von erhöhten Punkten oder Schleichangriffe erheblich schwächen. Da unser Charakter springen kann, können wir die Areale freier erkunden als in Nioh. Trotz einiger Seitenwege bleiben die Level aber ziemlich linear. 

In den Arealen finden wir ab und an interaktive Elemente. Es dürften aber noch ein paar mehr davon sein - vor allem im Mittelteil. In den Arealen finden wir ab und an interaktive Elemente. Es dürften aber noch ein paar mehr davon sein - vor allem im Mittelteil.

Mit einem Leveldesign auf FromSoftware-Niveau, bei dem ihr beispielsweise eine neue Welt durch ein Gemälde betretet, solltet ihr in Wo Long nicht rechnen. Freischaltbare Abkürzungen und interaktive Elemente wie Boote, die wir losbinden, damit sie an anderer Stelle einen Übergang bieten, sorgen aber für Abwechslung. 

Von Letzterem hätte es aber - gerade im Mittelteil - etwas mehr sein dürfen. Optisch bieten die Areale immerhin mehr Vielfalt als in Nioh und das hübsche Bergdorf, das als Hub fungiert, ist ein ansprechender Zwischenstopp auf unserer Reise.

Diese wird übrigens in einzelne Missionen aufgeteilt. Eine zusammenhängende Welt gibt es nicht. Über das Standartenmenü wählen wir Haupt- und Nebenmissionen, die uns insgesamt mindestens 50 Stunden beschäftigen, wenn wir gut durchkommen.

Willensbalken statt Ausdaueranzeige 

Ein weiterer wichtiger Unterschied zu Dark Souls und Co. ist, dass es in Wo Long keine Ausdauerleiste gibt, die wir im Blick behalten müssen. An ihre Stelle tritt der sogenannte Willensbalken, unsere Haltungsanzeige. 

Hier füllt sich gerade unsere Willensleiste blau, die des Endgegners orange: Das ist der Idealfall. Hier füllt sich gerade unsere Willensleiste blau, die des Endgegners orange: Das ist der Idealfall.

Stecken wir Treffer ein, weichen aus oder wehren Angriffe ab, füllt sich die linke Seite orange. Ist sie komplett ausgefüllt, sind wir außer Atem und können uns einige Momente nicht bewegen. Parieren wir dagegen erfolgreich Feinde oder teilen leichte Schläge aus, baut sich die orange Färbung ab und rechts eine blaue Färbung auf, die uns zu den stärkeren Willensangriffen befähigt. 

Das Schöne: Auch unsere Gegner sind von ihrem Willensbalken abhängig, und das machen wir uns zunutze, indem wir ihre Haltung brechen – vor allem mit gut getimten Paraden. Kommen die Feinde nämlich aus der Puste, können wir einen mächtigen Konterschlag mit cooler Sprung- oder Aufspießanimation ausführen. Das fühlt sich auch nach vielen Spielstunden noch sehr befriedigend an. 

Kritische Treffer kommen mit wuchtigen Animationen daher. Kritische Treffer kommen mit wuchtigen Animationen daher.

Gerade bei Bossen ist es von Vorteil, die Mechanik zu beherrschen, da wir ihnen meist mit herkömmlichen Schlägen nur wenig Schaden zufügen. Entscheidend sind dabei vor allem rot aufleuchtende, kritische Gegnerattacken, die wir nicht abwehren können. Parieren wir diese erfolgreich, geht den Endgegnern ziemlich schnell der Atem aus. 

Wo Long hat einen Türsteher 

Verinnerlichen wir beim ersten Endgegner, dem keulenschwingenden General Zhang Liang, all diese Mechaniken, gehört Wo Long im weiteren Verlauf zu den einfacheren Genrevertretern. Aber genau da – also beim Auftakt-Boss – liegt das Problem, das wir erst mal aus dem Weg räumen müssen. Und bei dem wir unzählige Male scheitern können. 

Der erste Bosskampf kann richtig mühsam und auch frustrierend sein. Zhang Liang ist nämlich das Paradebeispiel für einen fiesen Mistkerl, der in der zweiten Phase ordentlich an Aggression und Reichweite zulegt und uns keinerlei Zeit zum Verschnaufen lässt. Dazu kommt eine Mechanik zum Beenden des Kampfes, die leicht zu übersehen ist.

Beim ersten Boss bleibt uns nichts anderes übrig, als die Mechaniken zu lernen. Beim ersten Boss bleibt uns nichts anderes übrig, als die Mechaniken zu lernen.

Außerdem haben wir auf sämtliche hilfreiche Features, die uns später das Leben erleichtern, noch keinen Zugriff und wir können uns nur dreimal heilen. Schwierigkeitsgrade und Barrierefreiheitsoptionen suchen wir ebenfalls vergeblich. 

Später im Spiel kämpfen nicht nur versierte NPCs an unserer Seite, die besonders bei Bossen und Gefechten mit Feindgruppen enorm hilfreich sind; bei gefüllter Anzeige können wir auch noch eine Gottbestie, einen mächtigen Tiergeist, rufen, der uns kurze Zeit lang schlagkräftig unterstützt. Wahlweise können wir uns außerdem nach dem Auftakt komplett im Koop durch Wo Long schnetzeln. 

So funktioniert der Koop: 

Nach der ersten Mission schaltet ihr die Koop-Option frei. Um sie zu starten, wählt ihr an der Standarte den Punkt “Online-Lobby“ und dann “Koop” aus. Nun habt ihr die Möglichkeit, ein Passwort festzulegen, mit dem ihr bis zu zwei Freund*innen gezielt einladen könnt. Dann öffnet sich ein Menü, bei dem ihr festlegt, in welche Mission ihr aufbrecht. Habt ihr den finalen Boss bezwungen, müsst ihr nicht unbedingt getrennte Wege gehen, sondern könnt auch gemeinsam weiterspielen. 

Statt das Passwort zu nutzen, ist es außerdem möglich, mit “Rekrutierung” nach fremden Mitstreiter*innen zu suchen oder Hilfe anzubieten. Ihr zahlt fürs Zusammenspielen mit sogenannten „Tigersiegeln“. Die findet ihr beim Spielen, vor allem, wenn ihr andere Spielende „rächt“, also die Feinde tötet, die sie umgebracht haben.

Zauber und Nahkampf gehen Hand in Hand 

Auch durch das Aufrüsten unserer Ausrüstung und das Leveln der permanenten Charakterwerte werden wir immer stärker. Bei einer Schmiedin verbessern wir Rüstung und Waffen mithilfe gefundener Ressourcen. Letztere skalieren unterschiedlich stark mit den fünf Werten, die wir mit wahrem Ki, unseren Erfahrungspunkten, aufwerten.   

Jeder dieser Werte beeinflusst gleich mehrere Elemente. Investieren wir in Holz-Kraft, erhalten wir beispielsweise mehr Lebenspunkte und reduzieren den Willensverlust bei eingesteckten Treffern. Gehen wir stattdessen auf Erde, können wir schwerere Ausrüstung tragen und erhalten beim Parieren von Angriffen mehr Wille zurück. 

Zauber lernen Im Spielfortschritt schalten wir automatisch immer neue Zauber frei, für die wir aber bestimmte Charakterwerte brauchen.

Zauber zuweisen Wir können immer vier Zauber gleichzeitig ausrüsten.

Da wir nicht mit einer Klassenwahl und zugehöriger Ausrüstung starten, müssen wir erst einmal das richtige Equipment für unseren Spielstil finden. Was wir bekommen, hängt vom Zufall ab. Wie in Nioh finden wir Ausrüstung in unterschiedlichen Qualitäten. Ungenutzte Waffen und Rüstung können wir zerlegen oder verkaufen. Allerdings wurde im Vergleich zu Team Ninjas Nioh-Reihe etwas abgespeckt, sodass das Inventar zumindest ein wenig schlanker ist. 

Spannend ist außerdem, dass Wo Long die Trennung von Magie- und Nahkampfbuilds aufbricht. Im Spielfortschritt schalten wir automatisch Zauber frei, für deren Nutzung wir bestimmte Charakterwerte und Morallevel brauchen. 

Die Magie bringt zusätzliche Abwechslung in die Kämpfe, wenn wir beispielsweise Gegner mit einer Matschpfütze verlangsamen und schwächen oder ihnen Feuerbälle entgegenschleudern. Manche Feinde sind außerdem anfällig für bestimmte Magieelemente.

Das haben wir getestet und deshalb kommt es zur Abwertung:

Der Test von Wo Long: Fallen Dynasty basiert weitgehend auf unseren Erfahrungen mit der Xbox Series X-Version ohne den Day One-Patch, da der erst einen Tag vor Veröffentlichung des Artikels freigegeben wurde.

Bei einem kurzen Anschlusstest mit der aktuellen Version 1.02 stellten wir fest, dass lediglich ein Kritikpunkt, den wir am Testmuster bemängelt hatten, ausgemerzt wurde. Zwischensequenzen hakten zuvor bei Umschnitten extrem stark, das ist nun nicht mehr der Fall. Geblieben sind aber zum Teil heftige Einbrüche der Bildwiederholrate, die nicht einmal vor dem Performance-Modus ("Bildwiederholrate priorisieren") Halt machen. 

Beim Erkunden der Level stottert das Spiel häufiger und auch Cutscenes werden immer wieder von Slowdowns geplagt:

Gameplay 1 Das Schneelevel ist mit seinen zahlreichen transparenten Schnee- und Nebeleffekten ein Garant für stärkere Ruckler.

Gameplay 2 Ähnlich sieht es bei Wo Long im Verbund mit Regen und Feuer aus.

Zwischensequenz Die Cutscenes laufen zwar mit 30 fps ab, die Verteilung der Bilder sorgt jedoch regelmäßig für ein Stottern.

Unser Fazit zur PS5-Version, der wir ebenfalls einige Spielstunden gewidmet haben, ist dahingehend deutlich positiver. Ruckler traten zwar auch dort auf, bei mehreren Sessions konnten wir aber mit sehr konstanten 60 fps im Leistungsmodus zocken, die Cutscenes liefen sichtlich flüssiger ab.

Hier unsere Messungen auf der PS5:

Gameplay 1 Die PS5-Version bewegt sich je nach Gebiet am häufigsten bei 60 fps.

Gameplay 2 Stärkere Framedrops wie hier waren eher die Ausnahme als die Regel.

Was kann der Auflösungsmodus? Während der Leistungsmodus mit 1440p ausgegeben wird, schafft es der Auflösungsmodus (“Auflösung priorisieren”) auf etwa 1656p, ist also minimal schärfer. Überraschenderweise sind bei beiden Modi bis zu 60 fps drin.

Allerdings nur theoretisch, ansatzweise stabile 60 Bilder pro Sekunde erzielt der Auflösungsmodus nämlich nur in Bosskämpfen und auch dort nicht immer. Bei einem Team Ninja-Spiel, das Reaktionsschnelligkeit erfordert, raten wir daher ganz klar zum Performance-Modus.

Es ist lobenswert, dass im Auflösungsmodus 60 fps angestrebt werden, die stehen jedoch auf wackeligen Füßen. Es ist lobenswert, dass im Auflösungsmodus 60 fps angestrebt werden, die stehen jedoch auf wackeligen Füßen.

Und die Last Gen? Der Zustand der PS4-Version ist selbst mit dem 1.02-Patch ziemlich enttäuschend, da die Bildwiederholrate das gesamte Spiel über unangenehm schwankt.

Wo Long: Fallen Dynasty hält zwar stets 30 fps, die ausgegebenen Bilder werden aber so wechselhaft getaktet, dass ein permanent ruckeliger Eindruck entsteht, der viele Kämpfe nur schwer kontrollierbar macht. Wo Long: Fallen Dynasty hält zwar stets 30 fps, die ausgegebenen Bilder werden aber so wechselhaft getaktet, dass ein permanent ruckeliger Eindruck entsteht, der viele Kämpfe nur schwer kontrollierbar macht.

Außerdem wurde der Detailgrad der Spielwelt auf der PS4 stark reduziert, Schatten sind niedrig aufgelöst, Texturen werden matschig dargestellt, Pop-In von Felsen, Gegnern und Co. sind extrem auffällig und die Ladezeiten fallen sehr lang aus. Viel Freude bereitete uns die Fassung für die altehrwürdige Konsole also nicht.

Deshalb und aufgrund der Framerate-Probleme auf der Xbox Series X haben wir uns für eine Abwertung von X Punkten entschieden.

Und was ist mit der Story? 

Dass wir erst am Ende des Tests auf die Geschichte des Spiels zu sprechen kommen, hat einen Grund: Diese ist nämlich eher nettes Beiwerk als treibende Kraft. Anders als in FromSoftware-Spielen bekommen wir häufig epische Zwischensequenzen geboten, die historische Ereignisse und Persönlichkeiten mit chinesischem Volksglauben und Mythen mischen. 

Wir beginnen unsere Reise als namenloser Soldat oder namenlose Soldatin einer Miliz und bekommen es mit dem schwarz gekleideten Daoisten zu tun, der unseren Gefährten tötet. Dieser uralte und scheinbar unsterbliche Zauberer nutzt  die Kriegswirren, um Intrigen zu schmieden und die Macht an sich zu reißen. Bei unserer Mission, ihn zu stoppen, schließen wir Allianzen mit einer ganzen Reihe von Held*innen, die alle ihre eigene Rolle in dieser Geschichte spielen. 

Wo Long glänzt mit düsterer Atmosphäre und tollen Monsterdesigns. Wo Long glänzt mit düsterer Atmosphäre und tollen Monsterdesigns.

Die Story ist zwar cool inszeniert, aber sehr klischeebehaftet und zu den meisten der vielen Charaktere, die mitmischen, bauen wir keinerlei Bindung auf – gerade da die Handlung ganz offensichtlich eher auf ein asiatisches Publikum abzielt. Die historischen Figuren sind besonders in China allgemein bekannt, hätten für ein westliches Publikum aber besser eingeordnet werden können.

Völlig blass bleibt übrigens unsere im Editor anpassbare Hauptfigur. Sie verfolgt das Geschehen eher unbeteiligt und ihr Hauptcharaktermerkmal ist es, gut kämpfen zu können. 

Unseren Charakter können wir bis aufs kleinste Detail anpassen, aber er spielt in der Story kaum eine Rolle. Unseren Charakter können wir bis aufs kleinste Detail anpassen, aber er spielt in der Story kaum eine Rolle.

Wo Long glänzt aber in einer anderen Beziehung, nämlich mit der wunderbar düsteren und epischen Atmosphäre. Diese kommt durch das Welten- und Gegnerdesign, aber auch durch einen eingängigen, treibenden Soundtrack zustande. Ein freischaltbarer, härterer Schwierigkeitsgrad, die Möglichkeit, Missionen erneut anzugehen, und jederzeit zurücksetzbare Charakterwerte sorgen außerdem für einen großen Wiederspielwert.

Wer also ein stimmungsvolles Actionspiel mit einem richtig gut verzahnten Kampfsystem sucht, ist bei Wo Long genau richtig – aber nur dann, wenn ihr euch auf Mechaniken einlassen wollt, die sich ganz anders anfühlen als in Dark Souls. Wer dagegen eine fesselnde Story braucht oder ein klassisches Souls-like sucht, wird hier nicht fündig. 

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